Je
suis fiers de présenter cette décision à tous les grands artistes. La
espera a été entièrement créé dans Lightwave. Au début, nous avons
utilisé la version 9.3, qui avait déjà intégré des avancées
significatives dans la peau de Fast Light y global, puis regardez
version 9.6 je pouvais voir que les améliorations étaient encore plus
notable, ce qui rend par conséquent a été fait dans cette dernière
version. Dans les images suivantes vous pouvez voir le processus de
modélisation.
Notez
que Lightwave est souvent envoyer occasionnellement des erreurs et donc
perdre le fichier de modèle ou de la scène. La solution à ce genre de
trouble est de dupliquer les objets. Cette copie d'objets donnés la
chance de montrer plus de détails dans le processus de modélisation.
Ici, le processus consiste à former l'essentiel et laisser des espaces
vides et ensuite mis les yeux, le nez, les oreilles et la bouche.
Nous avons créé des objets distincts avec plein niveau de détails.
Alors, le modèle est subdivisé et fusionner les polygones, mais nous
devons prendre en compte le nombre de points qui ont été générés comme
elles devraient être égales entre elles. Cette technique évite impair
fusionner point résultant dans une grille rectangulaire et sans
triangulation.
Nous avons démontré contraignant de la subdivision et des objets
distincts. Alors, le modèle de base du corps et la chemise est modélisée
Making of de La Esperaby Jorge Suarez, Argentine Web:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] En Modeler, la chemise a un minimum de polygones, car ils utilisent la
mise en page pour le déplacement de nœud pour les détails. Géométrie
onglet à l'augmentation de subpatch niveau de l'affichage à 30 et
obtenir les résultats souhaités.
De se joindre aussi à la
tête de l'organisme et les rides ajouté dans le cou. Jusqu'à présent,
notre travail de modélisation est terminée.
Spline inclus
pour les cheveux, les cils de modélisation et de la main. Le cheveu a
des guides de type Spline. Ces quelques lignes directrices sont
suffisants pour Fiver FX rend la chevelure abondante. Les cils ont été
créés avec Subpatch (voir photos ci-dessous pour les détails)
Les mains n'ont pas les détails dans certains domaines. Par exemple, il
n'était pas nécessaire de créer tous les doigts, que le pouce est
ajouté autres sont portées disparues dans la scène.
Pour
éviter des travaux inutiles, avec un type précédemment enregistré scène
"Présentation" à la position de la caméra correspondante. Ils
identifient les sections qui avaient besoin de travail et ce qu'il ne
faut. Derniers détails ...
L'œil dispose de plusieurs niveaux avec un volume différent de profondeur.
L'iris, la translucidité et la réflexion est responsable de la capture de la luminosité de la lumière.
Quant à la luminosité de la lumière principale, utiliser un avion avec
des polygones et des propriétés de la carte UV avec Luminusity 500%.
Cette scène a également été HDRI pour son irradiation lumineuse élevée.
14/12/2009, 00:00 par berlodad